Решаем вместе
Есть проблемы с дополнительным образованием детей? С записью в кружки и секции? Расскажите об этом

ДООП Игры Phyton

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Темпы роста отрасли информационных технологий в России на современном этапе
делают данную отрасль важным элементом экономики страны, темпы развития которой в
значительной мере зависят от кадрового потенциала количества и качества подготовки
специалистов. Изменение информационной инфраструктуры отечественных компаний
(предприятий) обусловило острую необходимость в компетентных сотрудниках,
владеющих не только фундаментальными знаниями, но и современными, передовыми
методами проектирования, разработки и последующего внедрения информационных
систем и технологий. Данная образовательная программа позволит учащимся приобрести
необходимые навыки разработки программ на языке Python, даст возможность
реализовывать собственные игровые проекты на Python. Базовое знание принципов
объектно-ориентированного программирования позволит учащимся перейти к
самостоятельному изучению других современных языков программирования.
В результате освоения программы учащиеся смогут использовать язык Python для
создания программ, алгоритмически решать задачи и реализовывать игровые проекты,
пробуя себя в разных ролях (программист, сценарист, UX-дизайнер, тестировщик,
звуковой режиссёр и т.д.). Специальная подготовка для прохождения программы не
требуется.
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа "Игры на
Phyton" составлена для школьников 14-18 лет.
Программа составлена в соответствии с нормативными документами:
1. Федеральный Закон от 29.12.2012г. № 273-ФЗ «Об образовании в Российской
Федерации» (далее – ФЗ).
2. Постановление Главного государственного санитарного врача Российской
Федерации от 28.09.2020 г. № 28 Об утверждении санитарных правил СП 2.4.3648-20
«Санитарно-эпидемиологические требования к организациям воспитания и обучения,
отдыха и оздоровления детей и молодежи».
3. Концепция развития дополнительного образования детей до 2030 года (утв.
Распоряжением Правительства РФ от 31.03.2022 г. № 678-р).
4. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 09.11.2018 г. № 196
«Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности
по дополнительным общеобразовательным программам» образовательной деятельности
по дополнительным общеобразовательным программам» (с 1 марта 2023 г. Приказ
Министерства просвещения Российской Федерации от 27.07.2022 г. № 629 «Об
утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по
дополнительным общеобразовательным программам»).
5. Приказ Министерства просвещения Российской Федерации от 03.09.2019 № 467
«Об утверждении Целевой модели развития региональных систем дополнительного
образования детей».
6. Положение о ДОП, реализуемых в Хабаровском крае (Приказ КГАОУ ДО РМЦ от
26.09.2019 № 383П)
7. Устав ЦРТДиЮ
Цель программы: формирование знаний, умений и навыков в области современных
языков программирования.
Задачи программы:
способствовать формированию устойчивого интереса к программированию;
расширить спектр специальных знаний в области программирования;
сформировать умения планировать и прогнозировать результат деятельности.
Занятия проводятся в группах от 12 до 15 человек.

Объем программы и режим работы:
Период

Продолжительность Количество
занятия
занятий в
неделю
1
год 1 час
4
обучения
Итого по программе

Количество Количество
часов
в
недель
неделю
4
36

Количество
часов в год
144
144

Программа включает четыре модуля, реализуемых в течение одного года. Программа
предусматривает следующие формы организации деятельности: лекции, практические
работы, самостоятельные работы, проектная деятельность.
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа "Игры на
Phyton" носит практико-ориентированный характер, заключающийся в формировании
практических навыков в области применения современного языка программирования
Python на уровне, соответствующем уровню образования и возрасту обучающихся: 53%
трудоёмкости дополнительной общеобразовательной программы отведено практическим
занятиям и 29% самостоятельной работе. В ходе курса учащиеся освоят базовые типы
данных и алгоритмических конструкций языка Python, научатся строить несложные
математические модели и использовать их для решения задач, работать с алгоритмами,
понимать сущность этапов компьютерного моделирования. Все теоретические знания
подкреплены практическими и творческими заданиями, в результате выполнения которых
учащиеся смогут реализовать собственные проекты в области компьютерных игр.

Учебный план
№

Модули, темы

I
1
2

Модуль 1. Знакомство с Python.
Тема 1.1. Введение. Создание игр.
Тема 1.2. Технические
Особенности разработки игр.
Тема 1.3. Базовый синтаксис Python.
Тема 1.4. Работа с файлами
Тема 1.5. Алгоритм ы на Python
Выполнение промежуточный контроль по
модулю 1.
Модуль 2. Основы программирования игр.
Тема 2.1.Повторение материала.
Тема 2.2. Работа с библиотеками.
Тема 2.3. Процедуры и функции.
Тема 2.4. Основы геймдизай
Тема 2.5. Объектно- ориентированное
программирование.
Промежуточный контроль по модулю 3.
Модуль 3. Разработка прототипа игры
Расширенные возможности Python.
Тема 3.1. Повторение материала.
Тема 3.2. Игровая логика.
Тема 3.3. Игровой интерфейс.
Тема 3.4. Модуль PyGame.
Тема 3.5. Проект 1. Прототип игры на PyGame.
Тема 3.6. Проект 2. Разработка
игры: создание каркаса прототипа.
Тема 3.7. Графическое оформление игры.
Промежуточный контроль по модулю 3.
Модуль 4. Завершение разработки игры.
Мультимедиа в геймдизайне.
Тема 4.1.Повторение материала.
Тема 4.2. Проект 2.Разработка игры: меню и
дополнительные
экраны.
Тема 4.3. Музыкальное оформление игры.
Тема 4.4. Отладка кода.
Тема 4.5. Профессии в игровой индустрии.
Тема 4.6. Игровые стратегии. Подготовка к
ЕГЭ.
Промежуточный контроль по модулю 4.
ИТОГОВЫЙ контроль

3
4
5
6
II
1
2
3
4
5
6
III
1
2
3
4
5
6
7
8
IV
1
2

3
4
5
6
7
8

Всего
часов

36
1
1

Кол-во часов
Очное
Заочное
обучение
обучение
Самостояте
Теория Практика льная
работа
13
15
8
1
1

25
3
5
1

10
1

11
1
3

4
1
2
1

36
3
3
11
7
12

10
1
3
4
3

18
2
1
6
2
7

8
1
1
2
1
2

8

20

1
8

3
1
1
3
3
5

1
1
1
1
1
1

3

4

4

24

1
1
8

1
5

1
1

4
1

2
1

13

2

1
36
4
4
4
5
4
6
8
1
36

2
2
1

2
6

9
2
1
16
1
1

3
1
1

1
1

СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
Модуль (описание)

Тема

Содержание

Модуль 1. Знакомство с Python.

Тема 1.1. Введение.
Создание игр.
Тема 1.2.
Технические
особенности
разработки игр.
Тема 1.3. Базовый
синтаксис Python.

Введение в геймдизайн. Классификация жанров компьютерных игр и их
ключевые особенности.
Обзор популярных языков программирования для разработки игр,
преимущества языка Python для разработки игр.

В первом модуле учащиеся
познакомятся с типами данных и
основными алгоритмическими
конструкциями языка Python.
Учащиеся создадут свои первые
линейные программы, научатся
работать с условными
операторами, циклами,
вложенными конструкциями и
файлами.

Тема 1.4. Работа с
файлами.

Введение в Python. Использование переменных. Основные
алгоритмические структуры. Блок- схемы. Условный оператор.
Вложенные конструкции. Цикл while. Цикл for. Вложенный цикл. Работа
со строками. Отображение текстовой информации на экране. Множества.
Операции над множествами. Комбинации операций над множествами.
Установка среды программирования. Работа с переменными. Создание
линейных программ.
Подключение модулей в Python. Решение задач: If, else, elif.
Решение задач на циклы for и while. Решение задач на вложенные
условные операторы, циклы. Решение задач на строки и свойства строк.
Решение задач на множества.
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения пройденного
материала на образовательной платформе (решение интерактивных
задач).
Работа с файлами.
Задачи на запись и чтение из файла.

Самостоятельная работа учащихся в форме повторения
пройденного материала на образовательной платформе (решение
интерактивных задач).
Тема 1.5. Алгоритм ы Решение задач на линейные алгоритмы, циклические алгоритмы, задач
на Python.
сортировки, поиска максимального и минимального элементов, поиск
суммы элементов.
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения
пройденного материала на образовательной платформе (решение
интерактивных задач).
Промежуточный контроль по модулю 1 (тестирование).

Вид учебных
занятий
теоретические
занятия
теоретические
занятия

Объем

теоретические
занятия

10

практические
занятия

11

самостоятельная
работа

4

теоретические
занятия
практические
занятия
самостоятельная
работа

1

практические
занятия

3

самостоятельная
работа

2

самостоятельная
работа

1

1
1

1
1

ИТОГО:

Модуль 2. Основы
программирования игр.
Второй модуль программы
посвящён основам
программирования игр на языке
Python. В модуле будут
рассмотрены принципы
функционального и объектноориентированного
программирования (ООП).
Учащиеся научатся создавать
простейшие классы и
конструкторы классов,
использовать методы init и _str_. В
отдельные темы выделены занятия
по основам геймдизайна и
использованию модулей Python в
разработке игр.

Тема 2.1.
Повторение
материала.
Тема 2.2. Работа с
библиотеками.

Тема 2.3. Процедуры
и функции.

Тема 2.4. Основы
геймдизай

Тема 2.5. Объектноориентированное

Основы Python для разработки игр (повторение принципов работы с
базовым синтаксисом Python).
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения пройденного
материала на образовательной платформе (решение интерактивных
задач).
Работа с библиотеками.
Использование модулей в разработке игр.
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения
пройденного материала на образовательной платформе (решение
интерактивных задач).
Функции и их применение. Аргументы функций. Встроенные и
пользовательские функции. Названия функций. Оператор return.
Использование функций в разработке игр. Рекурсия и её применение в
программировании.
Решение задач по функциональному программированию. Решение задач
на оператор return. Решение задач на рекурсию.
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения
пройденного материала на образовательной платформе (решение
интерактивных задач).
Создание сценария игры. Проработка основных элементов игры.
Конфликт в игровом сценарии. Создание дизайн-документа.
Написание собственного сценария игры. Создание основных элементов
игры.
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения пройденного
материала на образовательной платформе (решение интерактивных
задач). Создание дизайн-документа.
Понятие объекта и его методов. Методы init и _str_. Понятие класса.
Конструктор классов.

теоретические
занятия
практические
занятия
самостоятельная
работа
аттестация
Всего:
практические
занятия

Объем
в ак.ч.
13

Объем
в%
36%

15

42%

7

19%

1
36
2

самостоятельная
работа

1

теоретические
занятия
практические
занятия
самостоятельная
работа

1

теоретические
занятия

3

практические
занятия
самостоятельная
работа

6

теоретические
занятия
практические
занятия

4

самостоятельная
работа

1

теоретические
занятия

3

1
1

2

2

программирование.

Решение задач на объектно-ориентированное программирование.
Создание простейших классов. Создание конструкторов классов.
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения
пройденного материала на образовательной платформе (решение
интерактивных задач).
Промежуточный контроль по модулю 2.

ИТОГО

Модуль 3. Разработка прототипа
игры.
Расширенные возможности
Python.
В третьем модуле учащиеся
закрепят свои знания ООП и
инсталлируют модуль PyGame.
Техническую часть модуля
дополнят материалы,
посвященные темам игровой
логики и креативного мышления, а
также творческие задания по
разработке графического
оформления и пользовательского
пути игрока. Знание методов
PyGame для работы с
графическим оформлением
позволит начать разработку
собственной игры.

Тема 3.1.
Повторение
материала.

Тема 3.2.
Игровая
логика.

Тема 3.3.
Игровой
интерфейс.

Тема 3.4. Модуль
PyGame.

Функциональное программирование для разработки игр. Объектноориентированное программирование для разработки игр.
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения
пройденного материала на образовательной платформе (решение
интерактивных задач).
Игровые механики. Игровой баланс. Мотивация игроков. Креативное
мышление в разработке игр.
Доработка геймплея (мотивация игроков).
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения
пройденного материала на образовательной платформе (решение
интерактивных задач).
Основы UX и UI дизайна. Основа интерфейса игры.
Создание интерфейса игры.
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения
пройденного материала на образовательной платформе (решение
интерактивных задач).
PyGame: модуль для разработки игр.
Каркас игры на PyGame. Использование инструментов для графического
оформления игр.

практические
занятия
самостоятельная
работа

7

самостоятельная
работа

1

теоретические
занятия
практические
занятия
самостоятельная
работа
аттестация
Всего:
практические
занятия

2

Объем
в ак.ч.
10

Объем
в%
28%

18

50%

7

19%

1
36
3

самостоятельная
работа

1

теоретические
занятия
практические
занятия
самостоятельная
работа

2

теоретические
занятия
практические
занятия
самостоятельная
работа

2

теоретические
занятия
практические
занятия

1

1
1

1
1

3

Самостоятельная работа учащихся в форме повторения
пройденного материала на образовательной платформе (решение
интерактивных задач).
Тема 3.5. Проект 1.
Разработка классов игровых объектов. Разработка игрового цикла.
Прототип игры на
Финализация проекта.
PyGame.
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения
пройденного материала на образовательной платформе (решение
интерактивных задач).
Тема 3.6. Проект 2.
Создание окна приложения и класса главного героя. Создание
Разработка
неинтерактивных элементов интерфейса. Создание интерактивных
игры:
элементов интерфейса. Разработка алгоритмов управления игровым
создание
интерфейсом. Создание меню паузы.
каркаса
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения пройденного
прототипа.
материала на образовательной платформе (решение интерактивных
задач).
Тема 3.7.
Графическое оформление игры. Создание примитивов, спрайтов и
Графическое
прочих игровых элементов. Работа с персонажами: костюмы.
оформление игры.
Создание спрайтов персонажа. Создание элементов интерфейса: кнопки,
фоны, прочие игровые элементы.
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения
пройденного материала на образовательной платформе (решение
интерактивных задач).
Промежуточный контроль по модулю 3.

Итого:

Модуль 4. Завершение
разработки игры.
Мультимедиа в геймдизайне.
В четвёртом модуле

Тема 4.1.
Повторени
е
материала.

Тестирование работы протипа. Планирование дальнейшей работы.
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения
пройденного материала на образовательной платформе (решение
интерактивных задач).

самостоятельная
работа

1

практические
занятия

3

самостоятельная
работа

1

практические
занятия

5

самостоятельная
работа

1

теоретические
занятия

3

практические
занятия
самостоятельная
работа

4

самостоятельная
работа

1

теоретические
занятия
практические
занятия
самостоятельная
работа
аттестация
Всего:
практические
занятия
самостоятельная
работа

1

Объем
в ак.ч.
8

Объем
в%
22%

20

56%

7

19%

1
36
1
1

учащиеся создадут графическое и
музыкальное оформление
собственной игры и завершат её
разработку, рассмотрят способы
решения задач ЕГЭ с помощью
языка программирования Python и
больше узнают о
профессиях в игровой индустрии,
это может мотивировать учащихся
продолжить обучение в сфере IT.

Тема 4.2. Проект 2.
Разработка игры:
меню и
дополнительные
экраны.
Тема 4.3.
Музыкальное
оформление игры.

Тема 4.4. Отладка
кода.

Тема 4.5. Профессии
в игровой индустрии.
Тема 4.6. Игровые
стратегии.
Подготовка к ЕГЭ.

Создание главного меню. Структура. Интеграция в проект. Создание
экрана конца игры. Структура. Интеграция в проект. Графическое
оформление игры: загрузка в прототип.
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения
пройденного материала на образовательной платформе (решение
интерактивных задач).
Понятие музыкального файла. Аудиомодули. Музыкальное оформление
игр. Звуковые эффекты и фоновые звуки.
Создание сценария музыкального оформления игры. Создание
аудиотреков через интерпретатор. Создание звуковых эффектов и
фоновых звуков. Подключение музыкального оформления игры.
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения пройденного
материала на образовательной
платформе (решение интерактивных задач).
Ошибки работы кода. Решение задач на отладку кода.
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения
пройденного материала на образовательной платформе (решение
интерактивных задач).
Профессии в игровой индустрии.

Построение таблиц истинности логических выражений с помощью
Python. Определение результатов работы простейших алгоритмов.
Выполнение алгоритмов для исполнителей. Кодирование чисел.
Системы счисления. Преобразование логических выражений с помощью
Python. Рекурсивные алгоритмы. Обработки числовой
последовательности. Игровые стратегии.
Самостоятельная работа учащихся в форме повторения
пройденного материала на образовательной платформе (решение
интерактивных задач).
Промежуточный контроль по модулю 4 (тестирование).

Итого:

практические
занятия

5

самостоятельная
работа

1

теоретические
занятия

3

практические
занятия

4

самостоятельная
работа

2

практические
занятия
самостоятельная
работа

1

теоретические
занятия
практические
занятия

1

самостоятельная
работа

2

самостоятельная
работа

1

теоретические
занятия
практические
занятия
самостоятельная

1

13

Объем
в ак.ч.
4

Объем
в%
11%

24

67%

7

19%

работа
аттестация
Всего:

ИТОГО В ПРОГРАММЕ

теоретические
занятия
практические
занятия
самостоятельная
работа
аттестация
Всего:

1
36
Объем
в ак.ч.
35

Объем
в%
24%

77

53%

28

29%

5

Календарный учебный график
№ Тема и № модуля
1 Модуль 1. Знакомство с
Python.
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16

Тема занятия

Введение в геймдизайн. Жанры компьютерных игр.
Основы разработки игр: обзор инструментов.
Установка среды программирования. Введение в Python.
Использование переменных. Создание линейных программ.
Подключение модулей в Python.
Работа с переменными.
Задачи на работу с переменными.
Основные алгоритмические структуры. Блок-схемы.
Условный оператор.
Вложенные конструкции.
If, else, elif: задачи.
Основные алгоритмические конструкции. Цикл while.
Основные алгоритмические конструкции. Цикл for.
Вложенный цикл
Задачи на циклы for и while.
Задачи на вложенные условные операторы, циклы (часть 1).

Кол
Кол Дата
-во
-во
занятий* часов
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

Задачи на вложенные условные операторы, циклы (часть 2).
Работа со строками. Отображение текстовой информации на экране.
Задачи на строки. Свойства строк.
Списки. Операции над списками.
Задачи на списки, операции над списками.
Множества. Операции над множествами.Комбинации операций над
множествами.
23
Задачи на множества.
24
Работа с файлами.
25
Задачи на запись и чтение из файла.Сохранение результатов игры.
26
Задачи на линейные алгоритмы.
27
Задачи на циклические алгоритмы.
28
Задачи сортировки, поиска максимального и минимального элементов, поиск
суммы элементов.
29 Промежуточный контроль по Модулю 1
30
Основы Python для разработки игр (часть 1)
31
Основы Python для разработки игр (часть 2)
32
Использование модулей в разработке игр.
33
Функции.
34
Задачи по функциональному программированию (часть 1).
35
Задачи по функциональному программированию (часть 2).
36
Оператор return.
37 Модуль 2. Основы
Задачи на оператор return.
38 программирования
Использование функций в разработке игр.
игр.
39
Рекурсия и её применение в программировании.
40
Задачи на рекурсию (часть 1).
41
Задачи на рекурсию (часть 2).
42
Создание сценария игры.
43
Пишем собственные сценарии для игры.
44
Проработка основных элементов игры.
45
Создаем основные элементы игры.
46
Конфликт в игровом сценарии.
17
18
19
20
21
22

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1

1

1
1
1
1
1

1
1
1
1
1

1

1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

47
Создание дизайн-документа.
48
Понятие объекта и его методов.
49
Методы init и __ str .
50
Задачи на объектно-ориентированное программирование (часть 1).
51
Задачи на объектно-ориентированное программирование (часть 2).
52
Понятие класса. Создание классов.
53
Создание простейших классов (часть 1).
54
Создание простейших классов (часть 2).
55
Конструктор класса.
56
Задачи на классы и конструкторы классов (часть 1).
57
Задачи на классы и конструкторы классов (часть 2).
58 Промежуточный контроль по Модулю 2
59
Функциональное программирование для разработки игр.
60
Объектно-ориентированное программирование для разработки игр (часть 1).
61
Объектно-ориентированное программирование для разработки игр (часть 2).
62
Игровые механики.
63
Игровой баланс.
64
Мотивация игроков. Креативное мышление в разработке игр.
65
Основы UX и UI дизайна.
66
Создаем основу интерфейса игры (часть 1).
67 Модуль 3. Разработка Создаем основу интерфейса игры (часть 2).
68 прототипа игры.
PyGame: модуль для разработки игр.
69 Расширенные
Каркас игры на PyGame.
70 возможности Python.
Инструменты для графического оформления игр.
71
Инструменты для музыкального оформления игр.
72
Тренажёр. Разработка классов игровых объектов.
73
Тренажёр. Разработка игрового цикла.
74
Тренажёр. Финализация проекта.
75
Создание окна приложения и класса главного героя.
76
Создание неинтерактивных элементов интерфейса.
77
Создание интерактивных элементов интерфейса.
78
Разработка алгоритмов управления игровым интерфейсом.

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

79
Создание меню паузы.
80
Графическое оформление игры.
81
Создание примитивов, спрайтов и прочих игровых элементов.
82
Создание спрайтов персонажа.
83
Создание элементов интерфейса. Кнопки.
84
Работа с персонажами. Костюмы.
85
Создание элементов интерфейса. Фоны.
86
Создание прочих игровых элементов.
87 Промежуточный контроль по Модулю 3
88
Тестирование работы прототипа. Планирование дальнейшей работы.
89
Создание главного меню. Структура.
90
Создание главного меню. Интеграция в проект.
91
Создание экрана конца игры. Структура.
92
Создание экрана конца игры. Интеграция в проект.
93
Графическое оформление игры: загрузка в прототип.
94
Понятие музыкального файла. Аудиомодули.
95
Музыкальное оформление игр.
96
Сценарий музыкального оформления игры.
97
Создание аудиотреков через интерпретатор.
Модуль
4.
Завершение
98
Звуковые эффекты и фоновые звуки.
разработки игры.
99
Создание звуковых эффектов и фоновых звуков.
Мультимедиа в
100
Подключение музыкального оформления игры.
геймдизайне.
101
Ошибки работы кода. Задачи на отладку кода.
102
Профессии в игровой индустрии.
103
Построение таблиц истинности логических выражений с помощью Python.
104
Определение результатов работы простейших алгоритмов.
105
Выполнение алгоритмов для исполнителей (часть 1).
106
Выполнение алгоритмов для исполнителей (часть 2).
107
Кодирование чисел. Системы счисления (часть 1).
108
Кодирование чисел. Системы счисления (часть 2).
109
Преобразование логических выражений с помощью Python.
110
Рекурсивные алгоритмы.

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

111
Обработки числовой последовательности (часть 1).
112
Обработки числовой последовательности (часть 2).
113
Обработки числовой последовательности (часть 3).
114
Игровые стратегии (часть 1)
115
Игровые стратегии (часть 2)
116 Промежуточный контроль по Модулю 4
117Самостоятельная работа в каждом модуле
143
144 Итоговый контроль

1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1

28

28

1

1

Планируемые результаты
Предметные результаты
Учащиеся будут знать как:
− развить алгоритмическое мышление, необходимое для профессиональной деятельности в
IT-сфере.
− знать алгоритмические конструкции и структуры, логические значения и операции;
− строить несложные математические модели и использовать их для решения задач с
помощью математического (компьютерного) моделирования;
− понимать сущность этапов компьютерного моделирования (постановка задачи,
построение математической модели, программная реализация, тестирование, проведение
компьютерного эксперимента, анализ его результатов, уточнение модели);
− разбивать задачи на подзадачи;
− самостоятельно разрабатывать концепцию цифрового продукта и создавать его оболочку;
− создавать графические изображения (спрайты), в том числе интерфейсные элементы;
− создавать звуковые эффекты;
− создавать и отлаживать программы на современном языке программирования Python.
Метапредметные
Регулятивные универсальные учебные действия:
− самостоятельно определять цели, задавать параметры и критерии, по которым можно
определить, что цель достигнута;
− оценивать возможные последствия достижения поставленной цели в деятельности,
собственной жизни и жизни окружающих людей, основываясь на соображениях этики и
морали;
− ставить и формулировать собственные задачи в образовательной деятельности
− оценивать ресурсы, в том числе время и другие нематериальные ресурсы, необходимые
для достижения поставленной цели;
− выбирать путь достижения цели, планировать решение поставленных задач, оптимизируя
материальные и нематериальные затраты;
− организовывать эффективный поиск ресурсов, необходимых для достижения
поставленной цели;
− сопоставлять полученный результат деятельности с поставленной заранее целью.
Познавательные универсальные учебные действия:
− искать и находить обобщенные способы решения задач, в том числе, осуществлять
развернутый информационный поиск и ставить на его основе новые (учебные и
познавательные) задачи;
− критически оценивать и интерпретировать информацию с разных позиций, распознавать
и фиксировать противоречия в информационных источниках;
− использовать различные модельно-схематические средства для представления
существенных связей и отношений, а также противоречий, выявленных в информационных
источниках;
− находить и приводить критические аргументы в отношении действий и суждений
другого; спокойно и разумно относиться к критическим замечаниям в отношении
собственного суждения, рассматривать их как ресурс собственного развития;
− выходить за рамки учебного предмета и осуществлять целенаправленный поиск
возможностей для широкого переноса средств и способов действия;
− выстраивать индивидуальную образовательную траекторию, учитывая ограничения со
стороны других участников и ресурсные ограничения;
− менять и удерживать разные позиции в познавательной деятельности. Коммуникативные
универсальные учебные действия:
− развернуто, логично и точно излагать свою точку зрения с использованием адекватных
языковых средств.

Личностные
− готовность и способность обучающихся к саморазвитию и самовоспитанию; − принятие
гуманистических ценностей, осознанное, уважительное и доброжелательное отношение к
другому человеку, его мнению, мировоззрению; − готовность и способность к
образованию, в том числе самообразованию, на протяжении всей жизни; сознательное
отношение к непрерывному образованию как условию успешной профессиональной и
общественной деятельности; − осознанный выбор будущей профессии как путь и способ
реализации собственных жизненных планов
Комплекс организационно-педагогических условий
Условия реализации программы
 Материально-техническое обеспечение (компьютер, проектор, экран, ноутбуки).
Порядковы Модуль 1
Модуль 2
Модуль 3
Модуль 4
й номер
модуля
Наименова Персональный
Персональный
Персональный
Персональный
ние
компьютер
компьютер
компьютер
компьютер
требуемого
(ноутбук) с
(ноутбук) с
(ноутбук) с
(ноутбук) с
оборудова
выходом в
выходом в
выходом в
выходом в
ния
интернет.
интернет.
интернет.
интернет.
Наименова
- среда
ние
разработки
- среда
- среда разработки - среда разработки
требуемого
Python IDLE
разработки Python
Python IDLE
Python IDLE
программн
версии 3.8.0 и
IDLE версии 3.8.0
версии 3.8.0 и
версии 3.8.0 и
ого
выше,
и выше,
выше,
выше,
обеспечени
включающая
включающая
включающая
включающая
я
менеджер
менеджер пакетов менеджер пакетов менеджер пакетов
пакетов pip;
pip;
pip;
pip;
- среда
- среда
разработки
разработки Visual - среда разработки - среда разработки
Visual Studio
Studio Code
Visual Studio Code Visual Studio Code
Code версии
версии 1.7.0 и
версии 1.7.0 и
версии 1.7.0 и
1.7.0 и выше;
выше;
выше;
выше;
- библиотеки
- библиотеки
- библиотеки
- библиотеки
turtle, random,
turtle, random,
turtle, random,
turtle, random,
time, math, tkinter, time, math, tkinter,
time, math,
time, math.
pygame.
pygame.
pygame.
https://docs.pyth
https://docs.pyt
https://pythonworld
Электронн
https ://h abr.co
hon.org/3/
on.org/3/ https
.ru
ые
m/ru/h u b/pyth on
://pythonwo
https://pythonworl
информаци
https://www.pyga
rld.ru/
d.ru/
онные
me.org/doc
https://metanit.co
ресурсы
s
m/python
Электронн https://pythontut
https://academy.y https://pythontutor.
https://kpolyakov.
andex.ru/h
spb.ru/scho
ые
or.ru
ru
образовате
andbook/python/
ol/ege.htm
льные
article/intro
ресурсы



Материалы модуля

Методические
разработки

Методы, формы и технологии

Учебно-методическое обеспечение: презентации к каждому занятию, интерактивные
игры, видео-коллекции.
Порядков Модуль 1
Модуль 2
Модуль 3
Модуль 4
ый номер
модуля
Методы
Методы
Методы
обучения:
Методы обучения: обучения:
обучения:
объяснительнообъяснительнообъяснительнообъяснительноиллюстрат
иллюстрат ивные,
иллюстрат
иллюстрат
ивные,
эвристические,
ивные,
ивные,
эвристические,
метод проектов.
эвристические,
эвристические,
метод проектов.
метод проектов. метод проектов.
Формы
Формы
Формы
Формы
проведения
проведения
проведения
проведения
занятий:
занятий:
занятий:
занятий:
комбинированно
комбинированное
комбинированно комбинированн
е занятие,
занятие,
е занятие,
ое занятие,
практическое
практическое
практическое
практическое
занятие,
занятие,
занятие,
занятие,
самостоятельная
самостоятельная
самостоятельная самостоятельная
работа.
работа.
работа.
работа.
Технологии
Технологии
Технологии
Технологии
обучения:
обучения:
обучения:
обучения:
модульная,
модульная,
модульная,
модульная,
проектная,
проектная, ИКТ.
проектная, ИКТ. проектная, ИКТ
ИКТ.
Технологические Технологические
Технологически Технологически
карты с
карты с
е карты с
е карты с
методическими
методическими
методическими
методическими
рекомендациями. рекомендациями.
рекомендациями рекомендациями
.
.
Анимированные
видеоролики.
Интерактивные
задачи с
автопроверкой.
Технологические
карты с
методическими
комментариями,
разбором
задач
практических
занятий и
примером
решения
творческих
заданий.
Эталонные коды.

Анимированные
видеоролики.
Интерактивные
задачи с
автопроверкой.
Технологические
карты с
методическими
комментариями,
разбором
задач практических
занятий и примером
решения
творческих
заданий.
Эталонные коды.

Анимированные
видеоролики.
Интерактивные
задачи с
автопроверкой.
Технологически
е карты с
методическими
комментариями,
разбором
задач
практических
занятий и
примером
решения
творческих
заданий.
Эталонные
коды.

Анимированные
видеоролики.
Интерактивные
задачи с
автопроверкой.
Технологически
е карты с
методическими
комментариями,
разбором
задач
практических
занятий и
примером
решения
творческих
заданий.
Эталонные
коды.

1. Банкрашков,
А.В.
Программирован
ие для
детей на языке
Python. - М.:
АСТ, 2018.-288 c.
2. Златопольский
Д.М. Основы
программирован
ия на языке
Python. - М.:
ДМК Пресс,
2017. - 284 с.
Учебная литература

3. 40

алгоритмов,
которые должен
знать каждый
программист на
Python. СПб.:питер,
2023. - 368 с

1. Гутман Г.
Библиотека
Tkinter:графика,
геометрия и
логические игры на
Питоне
[Электронный
ресурс] - URL:
https://kpolyakov.spb
.ru/7down
load/tkinter_gutman.
pdf (дата
обращения:
06.06.2023).

1. Эл Свейгарт.
Учим Python,
делая крутые
игры.— Пер. с
англ.- М.: Эксмо,
2018.—
416 с
2. Мэтиз, Э.
Изучаем
PYTHON.Прогр
аммировани е
игр,
визуализация
данных, вебприложения. 2 Поляков, К. Ю.
СПб.: Питер,
Информатика. 10
класс. Углубленный 2017. - 496 с.
уровень. Учебник. 2 3. PyGame и
часть. - М.: Бином.
разработка игр
Лаборатория
[Электронный
знаний, 2021. - 352
ресурс]. - URL:
с.
https://younglinux
.info/pygam
3. Шелл Дж.
е/рудате(дата
"Геймдизайн. Как
обращения:
создать игру, в
06.06.2023).
которую будут
играть все".4. Клеметти К.
Альпина Паблишер, "Мастера
2022.-641с.
геймдизайна.

1. Подшибякин
А. Время
игр!
Отечественная
игровая
индустрия в
лицах и мечтах:
от Parkan до
World of Tanks.М: Эксмо, 2019.
- 304
с.
2. Деникин А.А.
Звуковой дизайн
в видеоиграх.
Технологии
«игрового»
аудио для
непрограммисто
в ДМК Пресс,
2012.-696 с
3. Поляков,
Еремин:
Информатика.
11 класс.
Базовый и
углублённый
уровни.
Учебник. В 2-х
частях. М.:
Как создавались Бином.
Angry Birds, Max Лаборатория
Payne и другие
знаний,2021.игры352 с.
бестселлеры". Альпина
Паблишер, 2022
-260с.



Кадровое обеспечение: педагог дополнительного образования.
Формы контроля
Промежуточное итоговое тестирование по каждому модулю. Итоговый контроль в
форме проекта «Разработка игры». Участие в конкурсах технической направленности.
Модуль 1
Количество
академических
часов
Формы контроля
Диагностические

Промежуточный контоль
Модуль 2
Модуль 3

Модуль 4

1

1

1

1

тестирование
тестовые

тестирование
тестовые

тестирование
тестовые

тестирование
тестовые

инструменты

Показатели и
критерии
оценивания

Шкала
оценивания,
нижнее значение
Шкала
оценивания,
верхнее значение
Шкала
оценивания,
минимальный
проходной балл

задания
правильность
и полнота
ответов на
теоретические
вопросы,
правильность
выполнения
практических
тестовых
заданий
0

задания
правильность
и полнота
ответов на
теоретические
вопросы,
правильность
выполнения
практических
тестовых
заданий
0

задания
правильность
и полнота
ответов на
теоретические
вопросы,
правильность
выполнения
практических
тестовых
заданий
0

задания
правильность
и полнота
ответов на
теоретические
вопросы,
правильность
выполнения
практических
тестовых
заданий
0

14

14

14

14

5

5

5

5

Методическое обеспечение
В первом модуле учащиеся познакомятся с типами данных и основными
алгоритмическими конструкциями языка Python. Учащиеся создадут свои первые линейные
программы, научатся работать с условными операторами, циклами, вложенными
конструкциями и файлами. Второй модуль программы посвящён основам
программирования игр на языке Python. В модуле будут рассмотрены принципы
функционального и объектно-ориентированного программирования (ООП). Учащиеся
научатся создавать простейшие классы и конструкторы классов, использовать методы init и
_str_. В отдельные темы выделены занятия по основам геймдизайна и использованию
модулей Python в разработке игр. В третьем модуле учащиеся закрепят свои знания ООП и
инсталлируют модуль PyGame. Техническую часть модуля дополнят материалы,
посвященные темам игровой логики и креативного мышления, а также творческие задания
по разработке графического оформления и пользовательского пути игрока. Знание методов
PyGame для работы с графическим оформлением позволит начать разработку собственной
игры. В четвёртом модуле учащиеся создадут графическое и музыкальное оформление
собственной игры и завершат её разработку, рассмотрят способы решения задач ЕГЭ с
помощью языка программирования Python и больше узнают о профессиях в игровой
индустрии, это может мотивировать учащихся продолжить обучение в сфере IT. По итогам
освоения каждого из четырех модулей проводится промежуточный контроль, который
включает в себя прохождение тестирования. Занятия проходят в групповом формате.
Дополнительная общеобразовательная программа реализуется в очно-заочной форме с
применением дистанционных технологий
На занятиях по программе используются анимированные ролики. Анимированные
ролики созданы для облегчения нагрузки педагогов по разработке и проведению занятий и
увеличению познавательного интереса учащихся
Видеоролики включены в комплекты теоретических занятий, а также частично в
комплекты практических занятий. В видеороликах разобран весь теоретический материал,
представлены примеры решения задач, фрагменты скринкастов, демонстрирующих
принципы работы ПО или отладки кода. Примеры и аналогии, приведенные в роликах,
понятны обучающимся старшего школьного возраста. Видеоролики построены в
соответствии с санитарно-эпидемиологическими требованиями к образовательным

организациям, а также гигиеническими нормативами и требованиями к обеспечению
безопасности и безвредности для человека факторов среды обитания. Продолжительность
каждого видеоролика не превышает 15 минут. Видеоролики включены в комплекты
теоретических занятий, а также частично в комплекты практических занятий. В
видеороликах разобран весь теоретический материал, представлены примеры решения
задач, фрагменты скринкастов, демонстрирующих принципы работы ПО или отладки кода.


Наверх
На сайте используются файлы cookie. Продолжая использование сайта, вы соглашаетесь на обработку своих персональных данных. Подробности об обработке ваших данных — в политике конфиденциальности.

Функционал «Мастер заполнения» недоступен с мобильных устройств.
Пожалуйста, воспользуйтесь персональным компьютером для редактирования информации в «Мастере заполнения».